Esplorare il Dominio di Meandro
Archeologia informatica
Il Dominio di Meandro può essere ancora esplorato, sempre che a qualcuno sorga la curiosità di farlo.
Naturalmente la cosa più semplice sarebbe disporre di un Commodore 64 funzionante, corredato di una unità per floppy disk Commodore 1541 con le testine ancora perfettamente allineate, cosa già difficile a suo tempo, e soprattutto di una copia non smagnetizzata del floppy disk da 170 kBytes che nel maggio 1986 si poteva acquistare in edicola per la modica somma di 13.000 lire.
Chi non fosse in grado di procurarsi questi reperti archeologici, tuttavia, potrebbe scaricare una copia di vice (Versatile Commodore Emulator), un programma multipiattaforma capace di emulare sistemi a microprocessore a 8 bit, come fu il glorioso Commodore 64. Una copia trascodificata del floppy disk contenente il programma è disponibile invece al sito gamebase 64.
Sia in un caso che nell'altro, potrebbero servire le istruzioni per l'uso, che ho ricopiato dal fascicolo originale che accompagnava il floppy disk.
Figuratevi il Dominio di Meandro come un gigantesco insieme di luoghi comunicanti, all'interno dei quali il giocatore può muoversi liberamente, eseguendo nel medesimo tempo tutte le azioni che tali luoghi gli suggeriscono (guardare, prendere, muovere, eccetera). Un primo scopo del gioco consiste quindi nella pura e semplice esplorazione di questi luoghi, pieni di insidie, ma anche di sorprese. A mano a mano che l'esplorazione procede, però, il giocatore si rende conto che tutta la costruzione di Meandro è finalizzata alla custodia del Grande Segreto, cosicché dovrà via via indirizzarsi alla ricerca dei numerosi indizi che, una volta riconosciuti e correttamente interpretati, sveleranno la strada per giungere alla conoscenza del Grande Segreto. E questo, praticamente, è tutto.
D'altra parte, è bene dirlo subito, dedicarsi a un gioco di avventura è un'impresa così lunga, impegnativa, difficile, divertente e frustrante che qualche consiglio strategico è bene darlo in ogni caso, specie ai novelli del genere. Ecco quindi le sette regole d'oro per non soccombere più del necessario nel Dominio:
1. A mano mano che vi spingete nell'esplorazione, stendete una mappa dei luoghi visitati: una vera mappa, e non quattro scarabocchi. Tenete presente che un foglio solo non vi basterà.
2. La maggior parte dei luoghi del Dominio è all'oscuro. Questo naturalmente non è un ostacolo insormontabile, tuttavia occorre procurarsi al più presto un mezzo per illuminarli, altrimenti non esiste alcuna speranza di giungere a qualche risultato concreto.
3. Solo una conoscenza pressoché completa e tutt’altro che superficiale del Dominio consente di individuare e interpretare correttamente molti indizi.
4. Vi sono numerose strade che conducono al Grande Segreto, ragione per cui l'ostinazione con cui un certo indizio può resistere ai tentativi di farsi interpretare non vi deve scoraggiare più di tanto.
5. Non fatevi contagiare dalla smania di vedere indizi e minacce dietro ogni minuzia: moltissime cose stanno in un posto al solo scopo di riempirlo.
6. Fate un uso smodato dell'immaginazione.
7. Tenete ben presente che tranne i casi espliciti in cui il giocatore resta coinvolto in una situazione dall'esito mortale (cosa, del resto, accompagnata dalla prematura conclusione del gioco) non esiste nel Dominio alcuna situazione che, per quanto ingarbugliata, in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento, pregiudichi la riuscita del gioco. Questa regola vale, naturalmente, a condizione che non siate voi stessi a darvi la zappa sui piedi: se buttate in un pozzo la lanterna che vi è costata tanta fatica, beh, questi sono poi affari vostri...
Al giocatore è consentita una discreta libertà di espressione nell'ambito del linguaggio naturale. Il fatto che questi possa ordinare: "Intrattieni il tuo interlocutore sul problema dell'entropia universale" non significa naturalmente che Meandro sia in grado di farvi fronte; esso è comunque sempre in grado di declinare dignitosamente richieste impraticabili, adducendo, in genere, la propria ignoranza come giustificazione.
Meandro riconosce circa quattrocento vocaboli e interpreta comandi lunghi fino a tredici parole. I comandi possono essere semplici o composti: nel secondo caso essi vanno collegati indifferentemente con una virgola o con la congiunzione "e". Questi sono alcuni esempi di comandi che Meandro è in grado di interpretare correttamente:
prendi la lanterna
prendi la lanterna e guarda la lanterna
posa la chiave e prendi la lanterna
posa la chiave, prendi la lanterna e vai a ovest
prendi la chiave, la lanterna e il sacco
vai a nord, a sud e guarda dalla finestra
Naturalmente questi comandi sono solo sintatticamente corretti; questo significa che sono comprensibili per Meandro, ma non necessariamente eseguibili, almeno in certe circostanze. Il giocatore, d'altra parte, verrà sempre informato riguardo alla impossibilità di eseguire una certa azione con una breve frase di commento. Ovviamente, anche se il comando non è stato formulato in modo sintatticamente corretto (omissione dell'articolo, mancanza di almeno uno spazio fra le parole, eccetera) oppure se qualche parola non viene riconosciuta come appartenente al vocabolario di Meandro, il giocatore verrà adeguatamente informato.
Ecco, in ogni caso, alcuni consigli utili per non perdere inutilmente del tempo nel dialogo con Meandro.
1. Meandro è stato deliberatamente istruito per riconoscere solo comandi ben precisi, relativi a circostanze altrettanto precise. È perfettamente inutile, quindi, impartire comandi quali "scappa" o "cerca la lanterna": invariabilmente si otterrà un messaggio senza importanza. Meandro non è in grado, infatti, di prendere le iniziative implicite nella esecuzione di questi comandi; dovrà essere quindi sempre il giocatore a prenderle, specificando, per esempio, "vai a nord" per la fuga o "apri il cassetto" per la ricerca.
2. Non ci si deve arrendere, d'altra parte, se Meandro si rifiuta di capire o di eseguire un comando al primo colpo: è sempre bene riprovare, prima di desistere, anche più di una volta, magari cercando sinonimi delle parole utilizzate oppure cambiando l'ordine delle medesime.
3. Meandro comunque risponde esclusivamente a comandi imperativi; non fategli dunque domande, non chiedetegli aiuto e non insultatelo: sarebbe del tutto inutile.
4. Non complicategli la vita con comandi troppo astrusi: "guarda nella scatola che sta sotto il letto vicino alla finestra...". La stragrande maggioranza dei comandi utili è costituita da una sequenza verbo-articolo-sostantivo.
Come detto, il dialogo con Meandro si svolge nell'ambito di un sottotipo, relativamente ristretto, del linguaggio naturale. Fanno eccezione a questa regola alcuni comandi di uso assai frequente che si possono quindi impartire sia in forma completa sia in forma sintetica; eccoli:
n: vai a nord
s: vai a sud
e: vai a est
o: vai a ovest
a: sali
b: scendi
i: inventario
La durata di un gioco di avventura non è soggetta ad alcuna limitazione. Può addirittura non giungere mai a una conclusione. Tutto dipende dalla pazienza, dall'intuizione e certamente anche da una buona dose di casualità. In pratica, comunque, è possibile stimare una durata approssimativa di qualche mese, giocando naturalmente con diligenza almeno un paio di sere alla settimana. Accanto al tempo reale, si deve tenere poi conto del fatto che Meandro rispetta una propria particolare scansione del tempo che si può definire a scatti: a ogni battuta del dialogo, nel microcosmo di Meandro trascorre esattamente un minuto. Nessun tempo trascorre invece tra una risposta e la digitazione del successivo comando, cosicché il giocatore dispone di tutto l'agio possibile per meditare attentamente ognuno dei comandi che impartisce. La vicenda che è possibile vivere nel Dominio non è comunque pura creta nelle mani del giocatore. Esiste infatti tutta una serie di eventi, che sarebbe troppo lungo e in fondo inutile enumerare, i quali animano continuamente il Dominio, e ne determinano di conseguenza la durata. Si tratta di una precisazione importante perché se è ben vero che ogni volta che prendete a destra, e poi andate dritti, e poi a sinistra, finite nella stanza dove c'è, per esempio, il telefono, può accadere che una volta la troviate vuota, e un'altra, invece...